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miércoles, 15 de junio de 2011

18 Deportes - Hockey 2º parte

En el artículo anterior vimos las caracteriscas del juego

http://dihargentina.blogspot.com/2011/05/18-deportes-hockey-1-parte.html

Ahora veremos sus reglas




EQUIPOS, CAPITANES Y ÁRBITROS

1. EQUIPOS

1.1

Para jugar un partido se necesitan 2 equipos de no más de 16 jugadores cada uno. Solo11 jugadores de cada equipo estarán en el terreno de juego al mismo tiempo. Se permite a cada uno de los equipos sustituir de entre los 16 jugadores como máximo.

1.2 Sustitución:

está permitida en cualquier momento, pero no se puede sustituir a ningún jugador de ningún equipo después de la concesión y antes de la finalización de un córner cuando solamente puede sustituirse un portero-defensor lesionado o expulsado,

no existe límite en el número de jugadores que pueden sustituirse al mismo tiempo ni en el número de veces que un jugador puede sustituir o ser sustituido,

la substitución de un jugador solamente ha de hacerse después de que un jugador de su mismo equipo ha salido del terreno de juego.

No se parará el tiempo por una sustitución, solamente en el caso de un portero,

un jugador suspendido no puede ser sustituido durante su suspensión,

después de cumplir la suspensión, un jugador puede ser sustituido sin volver antes al campo, g. los jugadores que entran o salen del campo lo harán por la Línea de centro o por el lugar de la banda que decidan los árbitros antes del partido.

1.3 Cada equipo debe tener un portero en el campo:


a. un portero suspendido o lesionado ha de ser inmediatamente sustituido por otro portero, b. cuando no hay ningún portero suplente, el jugador de campo que sustituye a algun portero debe llevar el casco protector completo y una camiseta de un color diferente al de los dos equipos y le será permitido ponerse, sin pérdida de tiempo ,el resto del equipo protector, c. durante la suspensión de un portero, su equipo debe tener un jugador menos sobre el terreno de juego.

1.4

Durante el juego, sólo permanecerán en el campo los jugadores y los árbitros, a no ser que el árbitro dé su autorización a alguna otra persona.

2° CAPITANES

2.1

Cada equipo tendrá un Capitán el cual debe llevar un brazalete distintivo.

2.2 Los capitanes:

a. participarán en el cara o cruz inicial; el ganador elegirá la mitad del campo o la posesión de la bola para empezar el partido, b. en el caso de ser expulsados indicarán a los árbitros cualquier sustitución de capitán, el cual deberá llevar un brazalete distintivo, c. será el responsable en la sustitución de sus jugadores, d. y el responsable del comportamiento de todos los jugadores de su equipo, incluyendo a los suplentes.

3° ÁRBITROS

Dos árbitros controlarán el juego y aplicarán el Reglamento; ellos serán los únicos jueces para un juego limpio y correcto. Jugadores y sustitutos dentro y fuera del terreno de juego estarán siempre, incluyendo los períodos de suspensión o expulsión.

8.1 Los Árbitros serán: a. los primeros responsables para las decisiones en su mitad de campo durante todo el partido sin cambiar de mitad, b. responsables de garantizar que se cumpla el tiempo reglamentario o acordado, y de indicar el final de la primera mitad y del partido en el caso de que se haya prolongado el tiempo para la terminación de un Penalty-corner. c. únicos responsables de las decisiones sobre las bolas que salen fuera por la Línea de banda y la Línea de fondo más cercanas, en toda su longitud d. únicos responsables de las decisiones en Córners, Penalty-córners, Penalty-strokes y Goles en su propia mitad y de los Tiros-libres en su propia Área, e. responsables de llevar un registro de los goles conseguidos, las amonestaciones y suspensiones / expulsiones. f. No les está permitido asesorar a los jugadores durante el partido ni durante el descanso.

8.2 Los Árbitros harán uso del silbato para: a. empezar y terminar cada mitad del partido, b. hacer cumplir un castigo, c. empezar y acabar un Penalty-stroke, d. si es necesario indicar que la bola ha salido, completamente, fuera del campo,

e. señalar gol, f. reemprender el juego después de cada gol marcado o concedido, g. reemprender el juego después de un Penalty-stroke en el que no se ha marcado ni concebido gol, h. parar el juego por cualquier otra razón y reemprenderlo después de tal paro.

APLICACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO

1° DURACIÓN DEL PARTIDO

Dos períodos de 35 minutos cada uno a no ser que se haya acordado otra cosa:

media-parte o descanso: de 5 a 10 minutos según acuerdo; los equipos han de cambiar de mitad de campo,

cada mitad empieza cuando el árbitro hace sonar su silbato para el Pase de centro.

2° EMPEZAR Y REEMPRENDER EL PARTIDO

2.1 Pase de centro:

jugado desde el centro del campo.

puede ser mediante un golpeo o un golpe empujado en cualquier dirección. Todos los jugadores a excepción del que hace el pase deben estar dentro de su mitad de campo,

realizado al comienzo del partido por un jugador del equipo que no ha escogido campo,

después del descanso, por un jugador del equipo que no ha empezado el encuentro,

después de un gol, por un jugador del equipo contra el cual se ha marcado el gol.

2.2 Pase de centro y poner la bola otra vez en juego.

Todos los oponentes al menos a 5 metros de la bola

la bola, empujada o golpeada

la bola debe moverse al menos 1 metro

después de jugar la bola, el jugador no volverá a jugarla ni permanecerá o se aproximará a ella a menos de la distancia de juego, hasta que no haya sido jugada por otro jugador,

la bola no debe elevarse intencionadamente ni de tal forma que produzca peligro o sea juego peligroso.

2.3 Bola fuera del campo: Cuando la bola traspasa completamente la Línea de banda o la Línea de fondo estará fuera del juego y esta misma bola u otra se usará para reanudarlo.

2.3.1 Por la Línea de banda: a. desde la Línea de banda por donde ha salido la bola, b. el jugador que pone la bola en juego no está obligado a estar enteramente dentro ni fuera de la Línea de banda, c. pone en juego la bola un jugador del equipo contrario.

2.3.2. Por la Línea de fondo: Por un atacante cuando no se ha marcado gol: a. a 14,63 mts. y desde un punto enfrente del lugar o junto al lugar por donde la bola haya cruzado la Línea de fondo, y en paralelo a la Línea de banda. b. lo saca un defensor.

2.3.3 Por la Línea de fondo: No intencionadamente por un defensor cuando no se ha marcado gol:

a. desde la Línea de banda a 5 mts del banderín de córner más cercano a donde la bola ha cruzado la Línea de fondo. b. lo saca un atacante esto es un córner

2.3.4. Por la Línea de fondo: intencionadamente por los defensores cuando no se ha marcado gol, (pero ver las acciones permitidas a los porteros) a. sobre la Línea de fondo en un punto a 9,10 mts. del poste más cercano, o sobre la Línea de fondo entre este punto y la Línea de Área en el lado que los atacantes prefieran. b. realizado por un atacante. Esto es un Penalty-córner.

2.4 Bully:

2.4.1 Se reanuda el juego con un Bully cuando:


a. la bola con la que se juega ha de reemplazarse, b. cometen simultáneamente falta, jugadores de los dos equipos, c. se ha parado el tiempo por una lesión u otra razón sin haberse cometido infracción.

2.4.2 El Bully:

a. en un punto elegido por el árbitro pero no a menos de 14,63 mts de la Línea de fondo, b. un jugador de cada equipo se coloca uno frente a otro con su propia Línea de fondo a su derecha, c. se coloca la bola en el suelo entre los dos jugadores, d. los dos jugadores golpean ligeramente el suelo con sus sticks a la derecha de la bola, luego la cara plana del stick de su oponente por encima de la bola tres veces alternativamente, después de lo cual han de intentar jugar la bola para ponerla en juego. e. todos los demás jugadores colocados al menos a 5 mts de la bola hasta que ésta sea puesta en juego.

3° MARCAR GOL

un Gol es marcado cuando la bola jugada dentro del Area por un atacante y sin salir de ella, cruza completamente la Línea de portería entre los postes y por debajo del larguero.

la bola puede ser jugada o tocada por el stick o cuerpo de un defensor antes o después de jugarla el atacante en el Área.

después de un paro del juego dentro del Área, debe jugarse de nuevo la voladse de dentro del Área con el stick de un atacante antes de que un gol pueda ser marcado.

se concederá Gol si un guardameta infringe la Regla del Penalty-stroke para evitarlo.

el equipo que marca un mayor número de goles es el ganador.

4° CONDUCTA EN EL JUEGO

Se ha de jugar teniendo en cuenta siempre, la seguridad de los demás jugadores. Esta Regla describe acciones que pueden afectar a la seguridad de todos los jugadores.

Los jugadores no deben:

4.1.1 Uso del stick y equipo de juego

a. jugar la bola intencionadamente con el revés del stick. b. tomar parte o interferir el juego a menos que tengan su stick en la mano c. jugar la bola por encima del hombro con ninguna parte del stick d. levantar sus sticks por encima de la cabeza de otros jugadores e. usar sus sticks de forma peligrosa intimidando o estorbando a otros jugadores f. jugar la bola peligrosamente o de tal modo que conduzca con probabilidad a juego peligroso. Una bola es peligrosa si provoca una comprensible acción evasiva de los jugadores g. pegar, enganchar, cargar, dar patadas, empujar o agarrar a otro jugador , su stick o indumentaria h. lanzar cualquier objeto o pieza del equipamiento al campo, contra la bola, contra otro jugador o contra un árbitro.

4.1.2 Sobre el uso del cuerpo, manos y pies por los jugadores con la excepción del portero

a. parar la bola con la mano o cogerla. No existe impedimento alguno para que los jugadores puedan usar las manos para protegerse del peligro de bolas altas. b. intencionadamente parar, patear, impulsar, recoger, lanzar o acarrear la bola con ninguna parte de su cuerpo.

No existe necesariamente infracción si la bola golpea el pie o el cuerpo de un jugador. En muchas ocasiones cuando una bola golpea el pie o cuerpo de un jugador no existe infracción y el juego ha de continuar. Solamente se comete infracción si la bola golpea el pie o el cuerpo de un jugador, y este jugador:

- se ha movido intencionadamente hacia la trayectoria de la bola, o - no hace nada para evitar que la bola le golpee, o - está situado con clara intención de parar la bola con el pie o el cuerpo, o - se beneficia con ello. c. usar el pie o la pierna para apoyar el stick en una entrada. d. intencionadamente entrar en la portería contraria o permanecer en la Línea de gol de sus oponentes e. correr intencionadamente por detrás de cualquiera de las porterías.

4.1.3 Bola elevada


a. elevar intencionadamente la bola en un golpeo, excepto para un tiro a puerta, Elevar sin querer la bola en un golpeo, incluyendo un Tiro-libre, en cualquier punto del campo, no es infracción a menos que sea peligroso o pueda llevar a producir peligro. b. elevar intencionadamente la bola para que caiga directamente dentro del Área. No todas las bolas que llegan altas dentro del Área están prohibidas. Una bola que después de un corto recorrido rebota o cae en el Área debe juzgarse solamente por su intención o peligrosidad. Una bola elevada sobre el stick o cuerpo de un jugador cuando éste está en el suelo, incluso en el Área, debe juzgarse solamente por su peligrosidad. c. acercarse a menos de 5 mts. de un jugador que recibe una bola alta antes de que ésta sea jugada y esté en el suelo, d. enviar una bola alta contra otro jugador

4.1.4 Obstrucción

Impedir a un oponente que pueda jugar la bola con acciones tales como: - moverse o interponerse él mismo o su stick - proteger la bola con su stick o cualquier parte de su cuerpo - interferir físicamente el stick o el cuerpo de un oponente.

4.1.5 Infracción voluntaria

Forzar a un oponente a cometer infracción.

4.1.6 Pérdida de tiempo


Retrasar el juego perdiendo tiempo.

13.2.1 Los porteros, cuando la bola está en su propia Área, pueden:


a. usar su stick, defensas y protecciones para impulsar la bola. Usar cualquier parte del cuerpo - incluyendo las manos - para parar pero no para impulsar la bola, ni tenderse sobre ella, siempre que tal acción no sea peligrosa en si misma ni cause peligro. Un portero tendido sobre la bola está cometiendo obstrucción. b. parar o desviar la bola con sus sticks por encima de sus hombros, a menos que sea peligroso o cause juego peligroso, c. desviar la bola por encima del larguero o alrededor de los postes con la cara plana o el borde de su stick o cualquier parte de su cuerpo.

4.2.2 Los Porteros, cuando la bola está fuera de su propia Área:


a. pueden tomar parte en el juego fuera de su propia mitad de campo, excepto para el lanzamiento de un Penalty-stroke b. no pueden jugar la bola, en su propia mitad, pero sin ninguna clase de privilegios.

4.3 Si la bola:


a. toca a un árbitro o a cualquier objeto suelto del campo - incluyendo cualquier parte del equipamiento caído no intencionadamente el juego debe continuar.

5° CASTIGOS Solamente se concederá un castigo, cuando un jugador o equipo salga claramente desfavorecido a causa de la infracción de su oponente.

5.1 Se concederá un Tiro-libre por: a. una falta de un atacante en la zona de los 23 mts. b. una infracción no intencionada de la defensa fuera de su Area y dentro de su propia zona 23 mts. c. cualquier infracción de un jugador entre las dos Líneas de los 23 mts.

5.2 Se señalará Penalty-corner: a. por una falta intencionada de la defensa dentro de su zona de los 23 mts pero fuera del Área de tiro, b. por una falta intencionada de un defensor dentro del Área que ni evite un gol ni prive a un atacante de la posesión o probable posesión de la bola, c. por una falta no intencionada del defensor dentro de su Área que no evite la probable obtención de un gol, d. por un defensor jugando intencionadamente la bola más allá de su Línea de fondo. e. una bola que se aloja en la ropa o en el equipo protector de un portero estando en su propia Área

5.3 Se señalará Penalty-stroke por: a. una falta intencionada de un defensor dentro del Área, para evitar un gol o privara un atacante de la posesión o probable posesión de la bola. b. por una infracción involuntaria de un defensor en el Área que evite la probable consecución de un gol, c. persistentes salidas anticipadas de los defensores en el lanzamiento de un Penalty-corner.

5.4 Si se produce otra infracción antes del lanzamiento de una falta, un Tiro-libre puede adelantarse hasta los 10 mts. o la sanción puede aumentarse de grado y/o juzgarse como mala conducta o invertirse, si la falta la ha cometido el equipo previamente beneficiado.

CÓDIGO DE SEÑALES ARBITRALES


  • Inicio

Volverse hacia el otro árbitro extendiendo un brazo hacia arriba, en el aire.

  • Parar el tiempo

Volverse hacia el otro árbitro y cruzar las manos a la altura de las muñecas con los brazos extendidos por encima de la cabeza.

  • Tiempo restante

Por 2 minutos, elevar ambas manos en el aire con los dos índices apuntando hacia arriba. Por 1 minuto, elevar una mano en el aire apuntando hacia arriba con el índice. Una vez una señal ha sido reconocida no es necesario hacer ninguna otra señal de tiempo.

  • Saque Línea de banda

Indicar la dirección con un brazo levantado horizontalmente, apuntar hacia abajo y hacia la Línea de banda con el otro brazo

  • Saque desde Línea de fondo

Extender ambos brazos horizontalmente en cruz.

  • Saque desde La L.de banda

Apuntar con un brazo el banderín de córner más cercano a donde la bola ha cruzado la Línea de fondo. (córner)

  • Bully

Mover las manos por delante del cuerpo alternativamente, arriba y abajo, cruzando una con otra con las palmas encaradas entre sí.

  • Gol marcado

Apuntar ambos brazos horizontalmente hacia el centro del campo

  • Ventaja

Extender un brazo a la altura del hombro en dirección hacia donde juega el equipo que obtiene la ventaja.

  • Juego peligroso

Parar el juego y hacer un movimiento de calma, levantando ambas manos y/o jugador horizontalmente con las palmas hacia abajo delante del cuerpo y mover-encolerizado lentamente arriba y abajo. Indicar el castigo sí es necesario.

  • Tiro-libre

Indicar la dirección extendiendo un brazo horizontalmente, y con la mano abierta a la altura de la cara.

  • Tiro-libre

Elevar un brazo verticalmente con el puño cerrado. avanzado hasta 10 metros

  • Distancia

Extender un brazo hacia arriba en el aire mostrando la mano abierta y los 5 metros dedos extendidos y abiertos.

  • Penalty-corner

Apuntar con ambos brazos horizontalmente hacia la portería.

  • Penalty-stroke

Apuntar con un brazo al Punto de penalty con el otro extendido hacia arriba en el aire. Esta señal también indica Tiempo-parado

  • Obstrucción

Mantener los brazos cruzados delante del pecho.

  • Obstrucción

Abrir y cerrar alternativamente los antebrazos cruzados delante tercera persona del pecho.

  • Bola no parada

Hacer un movimiento de rodillo con las manos. Penalty-córner

  • Pies

Levantar ligeramente una pierna y tocarla con la mano cerca del pie o en el tobillo.

  • Bola

Sostener las palmas de las manos horizontalmente delante del cuerpo, elevada encaradas y separadas aproximadamente 15 cm. una de otra.

  • Las tarjetas

Tarjeta verde: El colegiado mostrara esta tarjeta de forma triangular, en señal de advertencia al jugador. Si se volviese a mostrar, supondría tarjeta amarilla. (es decir, dos verdes = amarilla)

Tarjeta amarilla: De forma cuadrada, supone la expulsión temporal del jugador. El tiempo será el estimado por el arbitro, siendo este el que autorice al jugador a entrar de nuevo al campo. La acumulación de tarjetas amarillas, no supone la tarjeta roja, pero aumentara el tiempo de expulsión a criterio del arbitro.

Tarjeta roja: De forma circular, supone la expulsión definitiva de un jugador del terreno de juego.

El equipo que sufra una expulsión, ya sea temporal o definitiva, no podrá reemplazar al expulsado por otro jugador. Y si la amonestación recae sobre un jugador que esta en la banca, un integrante de su equipo deberá abandonar el terreno de juego.

Salida lateral

Al igual que en el fútbol, si la pelota sale por el costado, el equipo que no la ha tocado en último lugar tiene derecho a un tiro libre desde el punto en que la pelota ha cruzado la línea lateral. Además ahora se puede hacer un autosaque, y todos los jugadores deben estar a 5 metros. Entre la línea de fondo y la línea de 22 yardas no se puede meter la bola dentro del área a menos que recorras 5 metros o se la pases a un compañero de tu equipo.

La función del círculo o área pequeña es muy importante: Sólo las pelotas que han sido tocadas por cualquier jugador en ataque dentro del círculo antes de entrar en la portería constituyen un gol. Las faltas perpetradas por los defensores dentro del círculo se ven agravadas: Una falta involuntaria se sanciona con un penalty córner o córner corto. Una falta voluntaria se sanciona con un penalty stroke, stroke o penal.

Penalty stroke o penal

Al igual que en el fútbol, el hockey sobre césped conoce el Penalty stroke o penal. Es la pena máxima con la que se sanciona cualquier falta producida dentro del área propia, sea intencionalmente, o involuntariamente pero impidiendo la consecución de un gol.

El lanzador se coloca detrás de un punto situado a 7 yardas frente a la portería y, sin golpear, empuja o levanta la pelota disparando hacia portería; el portero intenta interceptarla con su equipo de protección, o bien con el palo. De nuevo, el hockey vuelve a mostrar su carácter asimétrico: el portero tiene el palo en su mano derecha y un guante en la izquierda. En particular, al portero le está permitido detener o despejar la pelota con el guante, pero sin agarrarla o retenerla en el mismo.

Penalty corner o córner corto


El penalty córner o córner corto es la pena con la que se sancionan las faltas involuntarias cometidas dentro del área propia, que no eviten un gol, o intencionadas fuera del área pero dentro de la línea de 22. Es claramente la regla del hockey sobre césped que tiene una ejecución más complicada. Básicamente se puede resumir así:

  • La bocha se coloca en la línea de fondo sobre una señal a 10m del poste de portería.
  • Desde allí un atacante empujará o golpeará la bola sin elevarla, y debe tener al menos un pie fuera del terreno de juego.
  • Sólo pueden estar involucrados en la ejecución de la falta 5 jugadores defensores, incluyendo el portero. Los jugadores atacantes han de estar al borde del área fuera de ésta, y los 5 jugadores defensores han de estar detrás de su línea de fondo, pudiendo situarse dentro de la portería. El resto de los jugadores defensores permanecerán más allá de la línea central.
  • El jugador que realiza el saque pasa la bola a los compañeros situados al borde del área, momento en el cuál los jugadores defensores pueden salir inmediatamente a intentar bloquear o impedir el tiro a puerta. La bola ha de salir del área, momento a partir del cuál se puede jugar en la forma que se desee para intentar la consecución del gol (tiro directo, pase a otro compañero, etc.).
  • Si el primer tiro a puerta es un golpeo, la bocha no puede elevarse a una altura mayor de 46 cm (altura de las tablas del fondo de la portería).
  • Para los flicks, scoops, desvíos y segundos o subsiguientes golpeos a puerta, la bocha puede elevarse a cualquier altura, siempre y cuando no exista peligro para los jugadores contrarios que se encuentren cerca de la bocha.


Tipos De Pases:

Barrida: Existen 4 Tipos:

  • Derecha con manos juntas
  • Derecha con manos separadas
  • Revés con manos juntas
  • Revés con manos separadas

Barridas Del Derecho: Piernas Semiflexionadas de perfil izquierdo al objetivo la bocha se ubica en diagonal al pie izquierdo y hacia adelante. El palo ya sea con manos juntas o manos separadas se arrastra por el piso desde atras del cuerpo hasta impactar con la bocha y continua su recorrido una vez esta se alejo del palo.

Barridas Del Revés: La posicion del cuerpo: La pierna derecha queda mas proxima a la bocha en flexion completa. La pierna izquierda permanecerá extendida atrás. Todo el cuerpo estará de espalda al objetivo. Posicion de la bocha: La bocha se ubicará siguiendo la linea del pie derecho lo mas adelantada posible. Posicion del palo: La toma del palo no cambia, solo se impactara con cualquier parte del canto del palo, la parte plana del palo apuntara habia arriba y este se arrastrara desde atras hacia adelante por todo el piso hasta impactar la bocha y continuar el movimiento.

Slap Shot. (Pegada con manos separadas) Posicion del cuerpo: Perfil izquierdo al objetivo. Posicion de la bocha: la bocha se ubica a la altura del pie izquierdo a una distancia del palo y los brazos del cuerpo. Posicion del palo: El palo realiza un recorrido de atras hacia adelante de manera elevada hasta impactar la bocha y continua su recorrido hasta quedar apuntando al objetivo.(No se puede levantar mas de la altura de los hombros).

Push=Empujar Tipo de golpe que se utiliza para realizar un pase corto o de mediana distancia. Como su nombre lo indica, la bocha es empujada por el palo. Posicion del cuerpo: Me voy a ubicar de perfil al objetivo apuntando con el hombro izquierdo. Las pierna s van separadas y en semiflexión. En el primer momento el peso del cuerpo se ubica en la pierna derecha, en el segundo momento "Empuje" el peso del cuerpo pasa a la pierna izquierda y en el tercer momento se realiza un giro de cintura siguiendo el movimiento del despegue de la bocha. Posicion del palo: Parte pegado a la bocha y la empuja hasta el momento del despegue. Posicion de la bocha: En el primer momento la bocha se ubica a la altura del pie izquierdo y a una separacion del cuerpo de los brazos y el palo. Permanece pegada al palo todo el recorrido hasta el momento del despegue. Su mayor utilidad es sobre césped sintético, ya que la nivelacion del suelo es perfecta y la bocha gana velocidad.

Recepcion Básica: Posicion del cuerpo: De frente a la bocha. pie izquierdo ligeramente adelantado y ambas piernas en semiflexion. Posicion del palo: manos separadas lo mas posible. La pipa del palo coincide casi su posicion con la del pie derecho el palo se inclinará hacia adelante la mano izquierda permanecerá firme en su agarre y la mano derecha permanecerá "Mas fija" para amortiguar la recepcion.


Equipamiento requerido



El stick



Forma


a. el stick tendrá un mango recto y una pala curvada, b. todos los bordes han de tener forma redondeada. c. toda la superficie del stick deberá ser completamente lisa y sin saliente alguno, d. el área comprendida entre C - D será plana solamente en su parte izquierda.

Dimensión y peso


a. la longitud del extremo curvado de la pala en dirección hacia el eje positivo X ha de ser de 10 cm como máximo. b. el stick puede tener una desviación desde A y/o A1 de un máximo de 2 cm c. incluyendo cualquier revestimiento adicional, el stick ha de poder pasar por un aro con un interior de 51 mm d. el peso total no excederá de 737 gr


El hockey sobre hierba es un deporte en el que cada jugador está provisto de un stick (vulgarmente conocido en el argot como palo) con el que puede manejar la pelota o bola. El stick consiste en un mango largo de forma cilíndrica que se transforma en una forma aplanada y finaliza en una pala semicircular con una cara plana y la otra curva. La cara plana se utiliza para poder detener, pasar o golpear la pelota, mientras que no está permitida la utilización de la cara curva. Todos los sticks son similares, aunque presentan ciertas diferencias en lo que se refiere a su longitud (variando en función de la altura del jugador), material del que están compuestos, curvatura, anchura, y peso. Así, por ejemplo, los jugadores que ocupan posiciones defensivas cercanas a la portería suelen utilizar sticks más duros y algo más pesados que los jugadores que ocupan posiciones de ataque en la delantera, donde prima la habilidad en el regate o dribble, y la rapidez. Así mismo, en general los jugadores que utilizan el arrastre o el flick en su juego, suelen jugar con un palo con mayor curvatura (por la mayor potencia que la curvatura del palo proporciona a este golpe). La mayor evolución de los sticks en los últimos años se ha debido a la progresiva utilización de nuevos materiales como fibra de carbono, grafito, y el kevlar, haciendo los sticks más resistentes, ligeros y potentes.

El portero o arquero, utiliza un equipo diferente al del resto de los jugadores, que lo protege de la dureza de la pelota: casco, protecciones para las piernas y pies, llamado comúnmente kickers que envuelven y toman la forma del zapato protector, y pachs que cubren el largo de la pierna:desde el kickers hasta el comienzo del torso. (almohadas o colchones), protecciones para los brazos y una coraza.

El stick del arquero suele adoptar formas extrañas diseñadas para satisfacer las necesidades del portero. Y para detener la pelota cuando pasa por el suelo. Se utilizan además, guantes (o manoplas), que protegen las manos, los cuales también se encuentran de diversos diseños.

La pelota


a. ha de ser esférica, dura y de cualquier material, b. peso: mínimo 156 gramos y máximo 163 gr c. circunferencia: mínimo 22,40 cm, máximo 23.50 m d. superficie: lisa, pero se aceptan costuras o muescas e. color: blanco o cualquier otro color que se haya acordado.

Antiguamente, la pelota o bocha estaba hecha de cuero y corcho. En la actualidad, las bochas de hockey son de plástico casi macizo y son aproximadamente del tamaño de una pelota de tenis o béisbol. La pelota varía en su material de formación, ya que con el progreso de la tecnología se diseñaron bochas de invierno y otras de verano. para que el material pueda resistir a distintas temperaturas, logrando así su durabilidad en los reiterados golpes.


INDUMENTARIA Y EQUIPO PARA LOS JUGADORES

Los jugadores:

a. del mismo equipo llevarán ropas aprobadas por su Federación o Club. b. no llevarán nada que pueda ser peligroso para otros jugadores. Se recomienda encarecidamente a los jugadores de campo que usen protecciones para los tobillos y para la boca.

Los porteros:

a. llevarán encima de cualquier protección corporal, una prenda de color diferente al de los demás jugadores de su propio equipo y del equipo contrario. b. deben usar un casco protector completo y seguro, excepto para el lanzamiento(no defensa) de un Penalty-stroke.

Casco protector apropiado: Se recomienda encarecidamente el uso de un casco con careta incorporada, completa y bien sujeta, que cubra toda la cabeza, el cuello y la nuca. Se recomienda seriamente a todos los Porteros el uso de otras prendas protectoras (ej para proteger cuerpo, manos, codos, muslos, rodillas, etc.) durante todo el partido. Las protecciones siguientes se permiten exclusivamente a los Porteros: protectores para el cuerpo, guardas para pies y piernas, protector de manos, y protectores de muslos, antebrazos y codos.

c. protecciones para las piernas, pies y manos: no se permiten bordes ásperos ni salientes o protuberancias. d. protección para piernas (guardas): cada una de 30 cm. de ancho una vez colocada en la pierna del portero. e. protectores de manos de máximo de 22.80 cm. de ancho estando colocados planos con la palma hacia arriba; de máximo 35.50 cm. de largo medidos desde la base a la punta del protector: no está permitido ninguna pieza especial para que el stick quede sujeto en el guante cuando no se sostenga con la mano. f. no pueden llevar otra ropa o equipamiento adicional al permitido, ni elemento alguno para conseguir aumentar artificialmente el volumen de su cuerpo o su área de protección.

Otras formas

Hockey sobre hielo



El hockey sobre hielo es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho (puck en inglés, rondelle en francés) con un bastón largo (stick en inglés, bâton en francés), para tratar de anotar en la portería del rival. Al final, el equipo que más goles ha marcado gana.

Esta variante del hockey se caracteriza por ser un deporte físico; los jugadores pueden realizar cargas con el cuerpo sobre el rival para tratar de arrebatarle el control del disco, por lo que suelen ir equipados con toda clase de protecciones. Es también uno de los juegos más rápidos, debido a que la fricción del disco y los patines sobre el hielo es mínima, y uno de los pocos deportes que permiten realizar cambios de jugadores de forma ilimitada y sin necesidad de interrumpir el juego.

Se inventó a finales del siglo XIX en Canadá, donde es su deporte nacional.1 Además, también goza de bastante popularidad en Estados Unidos, Suecia, Finlandia, Europa Central y Rusia, e incluso está considerado como la principal variante de hockey en países del hemisferio norte con climas fríos. Su principal órgano rector a nivel internacional es la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo.

Hockey sobre patines


El Hockey sobre patines o hockey patin es un deporte en que trata que se disputa entre dos equipos de cinco jugadores (cuatro jugadores de pista y un portero), con dos porterías, en una cancha cerrada por una valla con las esquinas redondeadas. Los jugadores se desplazan gracias a unos patines de cuatro ruedas (paralelas) y utilizan una chueca[1] o stick o palo de madera con forma curva para conducir una pelota de caucho con corcho comprimido.

fuente wikipedia

próximo

Golf

domingo, 13 de marzo de 2011

Deporte 16 - Beisbol 2º parte

Vimos la primera parte del beisbol, ahora veremos las reglas del juego

http://dihargentina.blogspot.com/2011/03/deporte-16-beisbol.html






Las reglas básicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas específicas para situaciones concretas.

Básicamente se trata de golpear la bola o pelota de béisbol lo más fuerte y colocada posible, aunque algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio", en zonas de español meridional "toquecito" (golpe suave a la bola que hace que apenas avance). Y que tiene como objetivo hacer que los corredores que están en base se coloquen más cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el equipo atacante. Si el "toque de sacrificio" o "toquecito" sale de la zona de juego cuando la cuenta del bateador lleva dos strikes este será tomado como un out por regla.

El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado ("ponchado"). Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta".



Si el bateador consigue conectar la bola o pelota de béisbol, hay básicamente cuatro posibilidades:

1. Si la bola toca el suelo antes de que ningún jugador a la defensiva la atrape, y el bateador logra alcanzar la primera base antes de que los defensores consigan tocar con la bola o pisar la primera base (out), se denomina "Sencillo". Si el bateador consigue llegar hasta la segunda base, sin que el equipo a la defensiva cometa ningún error, se denomina "Doble", si llega hasta la tercera base (sin error de la defensa) se denomina "Triple", y si llega a home (sin error de la defensa) se denomina "Cuadrangular"
2. Si la bola es atrapada en el aire sin que toque el suelo por un jugador a la defensa, el bateador queda eliminado. Si la bola está dentro del terreno de juego, tiene que correr, no puede esperar a ver si el batazo es malo.
3. Si la bola es bateada pero está fuera de los límites laterales de la zona de juego es "foul". En ese caso el bateador se suma en su "cuenta" un strike, si en su cuenta tiene menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y batea un foul, este seguirá bateando sin ser out (eliminado). Ahora bien si la bola fuese fuera de los límites laterales de la zona de juego, pero un jugador de la defensa la atrapase en el aire (aunque esté fuera de los límites laterales de la zona de juego), el bateador también quedaría eliminado.
4. Si la bola sale volando por encima del límite de fondo de la zona de juego, es un cuadrangular o "jonrón" -del inglés "homerun"-, es decir, el bateador da la vuelta al cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si además había alguno de sus compañeros en las bases, ellos también corren hasta el home y anotan carreras, una por cada jugador que hubiera en base y otra que se anota el bateador.

Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denomina "grand slam", y se anotan 4 carreras.

Para que el lanzamiento del pitcher sea bueno debe pasar por encima del "home" a la altura determinada desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no cumple con estos requisitos el "umpire" (árbitro) la denominará "bola".

No hay un tiempo de duración determinado para un encuentro, éste concluye al final de las nueve entradas (lo que equivale a veintisiete eliminaciones o outs por equipo), salvo que haya empate, lo que obliga a continuar con entradas adicionales o extrainnings hasta que se logre un desempate.

Los árbitros se denominan "Umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o cajón de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de primera y tercera si el bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola. El umpire decidirá si es (strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Los árbitros en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanzó la base con alguna parte del cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en esa base. Las decisiones de los umpires son inapelables. Ya que el béisbol es un deporte donde los espectadores son buenos conocedores del mismo, tanto de las reglas como de las jugadas, la respuesta de los espectadores puede ser una excelente confirmación o rechazo de las decisiones de los árbitros.

Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de "home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden también advertir a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar a expulsar del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta antideportiva. También pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta inapropiada en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos "umpires".

Un jugador expulsado siempre es sustituido por otro. El partido siempre se tiene que jugar con el total de jugadores.

Indumentaria


Pelota beisbol: Su circunferencia es de 9 pulgadas (22.5 centímetros) y no mayor a 9 1/4 pulgadas (24 centímetros), y 5 onzas (142 g) de peso, algunas de estas pelotas pueden ser usadas en ligas infantiles. La construcción varía, generalmente el núcleo de la pelota es de corcho, caucho, o una mezcla de ambos, y en ocasiones puede constar de varias capas. A su alrededor están enrollados cintas de varios materiales que incluyen hilo y cordel, ocasionalmente puede ser utilizada lana. Finalmente posee una cubierta de piel, en dos piezas, que son cosidas juntas en 108 costuras de hilo rojo encerado de algodón.


Zapatos: Los zapatos para jugar béisbol se llaman "spikes". Lo principal al elegir los zapatos es que sean confortables. Esto significa que se puedan ejecutar todos los movimientos sin dolor, incomodidad o preocupación.

Los jugadores de ligas mayores tienen la posibilidad de tener varios pares de zapatos, uno para la práctica de bateo, otro sólo para juegos oficiales, para pasto sintético, etc. Si este no es el caso es importante focalizarse en las necesidades particulares. Si el jugador es rápido corriendo las bases, sus zapatos deben ser livianos.
Si se trata de un buen bateador buscará zapatos con cañas para tener mejor soporte cuando hace el "swin" en el homeplate. El pitcher necesita un zapato durable al roce de la punta al sacar el pie de la goma. Existe en la actualidad una protección especial que se pone en la punta del zapato. Algunos pitchers usan un par de zapatos para lanzar y otro cuando deben jugar en otra posición del campo. Finalmente, los zapatos de béisbol deberán mantenerse limpios y secos. Después de cada juego -especialmente cuando se ha jugado en un campo mojado- se limpiaran los zapatos con una toalla y se tratará de sacar todo el polvo y humedad que se pueda.

Guante: Al igual que los zapatos, existen muchos tipos de guantes, este implemento es tal vez el más importante y más caro. A pesar de que el costo inicial de un buen guante puede resultar alto, se deberá considerar que durará por mucho tiempo, si se lo cuida bien.
Es conveniente comprar un guante de alguna marca conocida y confiable. Los fabricantes más conocidos de guantes son Rawling, Mizuno, Wilson, etc. Se deberá ser muy cuidadoso si se adquiere un guante de una marca de la cual nunca se ha escuchado pues un guante de menor costo puede estar hecho de cuero de inferior calidad.


¿Qué guante se debe usar? Si se juega en el infield (2º base, 3º base, shortstop) buscar uno pequeño con la canasta sólida, para poder sacar rápido la pelota en alguna jugada. Si se juega en el outfield (jardinero), se podrá usar un guante más grande, pero deberá estar seguro que todavía es manejable: existen algunos guantes para outfields que son demasiado grandes, y se hace difícil sacar la pelota rápidamente.

Para el caso del pitcher, necesitará un guante lo suficientemente grande para ocultar los lanzamientos. Se tendrá cuidado de no comprar uno muy pequeño. Hay que recordar que una vez realizado el lanzamiento, inmediatamente se convierte en otro jugador el infield.

El primera base necesita un guante que pueda abrir y cerrar rápidamente. El catcher, necesita un guante relativamente liviano.

Bate: Lo primero que se va a escuchar de un entrenador es que se debe buscar un bate que sea justo para el jugador. Vamos a tratar de ser un poco más específicos con esta afirmación.

El mejor bate es el que se ajuste a la personalidad y necesidades del jugador. Antes de elegir un bate deberá decidir si será un bateador de Home runs, un hitiador de contacto, un tocador de bola, un bateador de líneas, o un bateador de fuerza. El entrenador podrá ayudar a decidir esto.
Largo y peso: Usualmente, en los jugadores nuevos existe la confusión, por alguna razón asumen que el bate más grande y pesado es con el que tendrá más poder. La realidad es que el poder de bateo es generado por la velocidad del swing, no por el tamaño o peso del bate.

Madera versus Aluminio: Las diferencias entre un bate de aluminio y uno de madera a menudo son exageradas. En las ligas mayores y cada vez más, en otras ligas se está usando el bate de madera. El uso del bate de aluminio en la práctica amateur del deporte se debe simplemente a razones económicas. Un bate de madera es más barato pero en una temporada se pueden romper de 6 a 7 bates, en cambio el de aluminio durará varias temporadas. Las marcas mas conocidas de bates son Easton, Rawling, Adirondack, etc.

Lo nuevo en bates: Los fabricantes están constantemente experimentando con nuevos materiales para hacer bates más durables. Algunos son hechos con una aleación cerámica; otros son mezclas de varios componentes químicos. Algunos son diseñados para ser duraderos y lucir como si fueran realmente un bate de madera. Uno de los más populares (y exitoso) bates hechos con compuestos químicos es fabricado por la "Baum Company". Muchos equipos profesionales usan los bates Baum para la práctica de bateo porque rara vez se rompen. Un bate Baum luce como un bate de madera oscura, e incluso suena como uno cuando golpea la pelota. La única diferencia es que el bate Baum es un poco más pesado que el bate de madera estándar. No nos sorprendamos si en el futuro este tipo de bates se comienza a usar en el béisbol amateur.

Accesorios para el bate:

Peso (anillo o rosca de bateo): Este peso en forma de anillo se pone en el bate para fortalecer las muñecas. Esto funciona de manera simple: mientras más fuertes se tengan los brazos, mejor se bateará El músculo y el tendón justo antes del codo son exageradamente grandes porque los jugadores han fortalecido sus muñecas.

Batting Tee: El uso del bating-tee es ideal para eliminar cualquier imperfección o movimiento no deseado en el bateo. Además tiene la ventaja que se puede usar en un espacio reducido.

Guantilla de bateo: Cada vez se hace más común el uso de guantillas para proteger las manos de ampollas o callos producidos por el roce con el bate. En los bates de madera, la guantilla provee de mejor agarre, lo que no es necesario en los bates de aluminio pues tienen un grip en el mango.

Uniforme: Para los deportistas, el uniforme es algo muy importante porque simboliza que es lo suficientemente bueno como para pertenecer a un equipo.


· Camiseta: Además de lucir bien la camiseta, debe ser lo suficientemente cómoda para atrapar, lanzar y batear sin ninguna incomodidad.


· Pantalón: El estilo de los pantalones de béisbol ha cambiado dramáticamente en la última década. Algunos jugadores todavía prefieren el pantalón que llega justo debajo de la rodilla. La mayoría de los jugadores están usando pantalones largos que llegan hasta el zapato.
Aunque el largo del pantalón es una decisión personal, hay algunos entrenadores que prefieren que todo el equipo luzca de la misma manera.




· Sudadera: Muchos jugadores llevan ésta camiseta bajo el uniforme para mantener el cuerpo caliente durante el partido. ·



· Chaqueta: La chaqueta es usada básicamente por los pitchers, quienes consideran que su chaqueta es tan importante como su guante o sus spikes. No importa cuanto calor haga, todos los pitchers deben usar chaqueta ya sea en partidos como en entrenamientos. Sin chaqueta el brazo se enfría rápidamente. Aun en días calurosos, este enfriamiento comienza tan pronto se sienta en el dugout.

Deslizaderas: No importa que tan bueno sea el jugador robando bases o deslizándote, en algún momento de la temporada se raspará las piernas durante una deslizada dura.


· Protector genital: Esta es la pieza más importante del uniforme. A muchos jugadores no les gusta usar protectores. Pero deben usarlos porque un golpe en la zona genital no es sólo extremadamente doloroso si no que también muy peligroso. Esta protección debe ser usada por todos los jugadores, pero especialmente por el catcher.


Accesorios del uniforme:

· Lentes de sol: deben ser especiales para deportistas, resistentes y lo suficientemente ajustados para que no se caigan al correr.

· Casco de bateo: Debe calzar bien pero no muy apretado. Lo ideal es tener un casco propio que sea de la medida exacta, pero a menudo esto no ocurre. ¡¡Cuidado con el casco!! Muchos bateadores después de ser puestos out lanzan y patean sus cascos, deben recordar que el material de juego no es barato y usar un casco roto puede ser muy peligroso.

Equipo de Catcher:
El catcher es la posición del campo que puede causar mas lesiones. El catcher deberá cuidar su indumentaria, porque ella lo cuidará.


· Careta o máscara: debe calzar bien, antes de los partidos ajustará todas las correas hasta que las sienta cómoda. La careta siempre debe contar con un protector de garganta.


· Peto o pechera: No debe ser demasiado grande para poder hacer los lanzamientos a las bases.

· Perneras o canilleras: Deben cubrir toda la pierna, y deberá ser capaz de correr sin problemas con ellas (por ejemplo cuando corre a primera a cubrir la base)

fuente:
wikipedia
beisbolprofesional.net

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